Jogo da vida

Esses dias li, no Gamasutra, um texto do Ian Bogost falando contra a idéia de gamification. E não seria capaz de tirar toda a razão do cara quando ele argumenta que existe muito de pejorativo e de posicionamento retórico nas acepções dessa expressão.

Quando, por exemplo, alguém pensa nesse tipo de idéia como “finalmente um uso (prático)” para os games eu sempre penso em poesia, que é outro lance que eu gosto muito e que atingiu alguns de seus patamares mais lamentáveis buscando uma “utilidade”, algum papel social. Ignorando que isso é intrínseco a qualquer coisa, no final.

Como diria o Leminski, poesia é uma inutilidade cotidiana, no sentido de que precisamos de coisas que não encaixamos no fluxo objetivacional: trabalho-dinheiro-persona-sei lámaisoque. No sentido de que muitas das melhores coisas da vida, feito amor e gatos, são parte do que tem de belo, não do que tem de útil, na existência. No sentido de que uma coisa/alguém pode simplesmente existir na nossa vida porque sim. Saca?

Além disso, o Ian fala lá da ideologia por trás das palavras. Como expressões feito “jogo sério” e “guerra ao terror” foram difundidas no uso cotidiano sem, quase nunca, levar em conta a postura diante de mundo que vinha embutida nelas. Muitas vezes não notamos, mas todas as maneiras de expressão de existência são um statement. Se eu uso preto, se eu vou ao cinema 3D, se eu falo “todos chora”, tudo isso é uma manifestação da crença que temos nas coisas do mundo.

As Luntz puts it, what matters is not what you say, but what people hear. And when we’re talking about games, people often hear nothing good. Making games seem appealing outside the entertainment industry is a daunting task, and a large part of the challenge involves deploying the right rhetoric to advance the concept in the first place.

Claro, nem todo mundo é assim. E nisso acho que a abordagem do Bogost é tão tosca quanto a dos social game haters. Ver de fora, algo que não te interessa, ou tu acha que não te interessaria, é coisa de quem JÁ SABE TUDO e, como tal, pode morrer e virar diamante.

Em alguns casos, sim, as propostas são de estripar o próprio conceito de jogo e deixar só uma estrutura utilitária descolíssima. Mas, como ocorre com edugames e afins, não acho que isso vá dar muito mais certo do que qualquer outra abordagem, tipo, poesification, daria.

Mas, em outro sentido, a idéia de aprender com o que os jogos e nossa loucura por eles pode nos ensinar me parece tão boa e quanto qualquer outra.

Especialmente se notamos a estrutura de ambos como algo similar, tipo, a vida é um game não muito aberto.

Além disso, vários especialistas, de diversas áreas, como educação e psicologia tem pesquisado e buscado compreender os motivos que nos levam a jogar. E isso pode nos levar muito adiante, adaptando o mundo cotidiano a quem somos e não vice-versa, que é como me parece que ocorre DESDE SEMPRE. No Guardian tem um texto sobre algumas dessas pesquisas:

An effective learning environment, and for that matter an effective creative environment, is one in which failure is OK – it’s even welcomed. In game theory, this is often spoken of as the ‘magic circle’: you enter into a realm where the rules of the real world don’t apply – and typically being judged on success and failure is part of the real world. People need to feel free to try things and to learn without being judged or penalised.

Alguns dos grandes aprendizados que os games tem nos trazido são o exato oposto do que o “mundo real” sempre nos deu e ensinou a dar. Por exemplo: o valor de falhar, de reconhecer mérito, de notar cada indivíduo como insubstituível e único, de aprender com os outros, etc etc etc.

Enfim, tem mais de 12 mil coisas positivas e negativas que essa nova postura com relação aos games pode trazer pra nossa vida out game.

Mas daí eu penso na resposta do Zizek, de que não existe real sem virtual, o virtual do vazio fantasmático. Mais ainda, de que algumas vivências extra-reais são mais reais que a própria realidade.

Nesse caso, o papel que enceno em meus sonhos acordados do ciberespaço não é de certa forma “mais real do que a realidade”, mais próximo do verdadeiro núcleo da minha personalidade do que o papel que desempenho em minhas trocas com meus parceiros na vida real? É exatamente porque estou consciente de que o ciberespaço é “apenas um jogo” que posso viver nele aquilo que eu nunca poderia admitir em minhas trocas intersubjetivas “reais”. Nesse sentido, como diz Jacques Lacan, a Verdade tem a estrutura de uma ficção: o que aparece como sonho ou mesmo como sonho acordado é às vezes uma verdade escondida cuja repressão estrutura a própria realidade social. É aí mesmo que reside a última lição de A interpretação dos sonhos, de Freud: a realidade destina-se àqueles que não podem suportar o sonho.

Ou ainda:

Our fundamental delusion today is not to believe in what is only a fiction, to take fictions too seriously. It’s, on the contrary, not to take fictions seriously enough. You think it’s just a game? It’s reality. It’s more real than it appears to you. For example, people who play video games, they adopt a screen persona of a sadist, rapist, whatever. The idea is, in reality I’m a weak person, so in order to supplement my real life weakness, I adopt the false image of a strong, sexually promiscuous person, and so on and so on. So this would be the naïve reading… But what if we read it in the opposite way? That this strong, brutal rapist, whatever, identity is my true self. In the sense that this is the psychic truth of myself and that in real life, because of social constraints and so on, I’m not able to enact it. So that, precisely because I think it’s only a game, it’s only a persona, a self-image I adopt in virtual space, I can be there much more truthful. I can enact there an identity which is much closer to my true self.

Nesse sentido, buscar compreender os apelos da ficção não deixa de ser tentar entender quem somos. Ou, como diria o Vonnegut:

We are what we pretend to be, so we must be careful about what we pretend to be

5 Respostas to “Jogo da vida”

  1. nandaobregon Says:

    Mari Maravilha, brilhaste no texto!

    Esses dias fiquei pensando muito em como se tem falado de GAMIFICATION e STORYTELLING e como qualquer coisa agora tem que ter ou um ou outro pra prender a atenção do consumidor. Me lembrei da pré-escola, quando a vida era só joguinho e estorinha. Pensei: será que somos crianças de 5 anos crescidas em busca do prazer nostálgico? E que só com esse truque de Tia as marcas pretendem prender nossa atenção? Qual trend vem depois disso? Seria um retorno à fase oral e anal?

    Aí larguei de bobagem e pensei: that must be something aí. E o something é pensar que somos humanos e que existem pontos-chave dentro da estrutura de games e storytelling que nos ajudam a evoluir.

    Cabe a quem emprega o termo e a quem os utiliza em suas estratégias o dom e a sensibildiadede perceber o que tem de humano, o que mexe com os sentimentos a ponto de fazer com que alguém entre no jogo não pelo prazer de apertar um botão mas de transcender, trazer poesia à vida. E não enxergar o termo como algo hipnotizador e condicionador de consumidores burros feitos ratinhos de Skinner que querem mil pontos. É aí que a gente separa o joio do trigo.

    • que bom que curtiu, pensei deveras em ti escrevendo isso. e concordo que depende de quem emprega, o termo as possíveis práticas dele. hack mental não é novidade, galera não é burra. uma barra de experiência que tá no máximo mas nunca sobre de nível deixa de ser interessante em dois dias. hehehehe
      beijsbeijs, <3

    • Hammarskjold Says:

      Não concordo que nosso interesse por esse tipo de abordagem se caracterize como trend. A tendência está em colocar o assunto em pauta e discuti-lo, ok, mas sempre fomos seres facilmente seduzíveis tanto pelo apelo de gamification quanto pelo de storytelling. Só está em evidência agora (i.e. pelo menos nos últimos dez anos, na verdade) porque só agora alguém se deu conta disso, começou a teorizar, aplicar na prática e mostrou que dá resultado. E isso pode ser facilmente verificado se dermos uma olhada em produtos diversos de outras épocas sobre a ótica desses textos (ou afins). Muitos HITS de diferentes décadas também se encaixam perfeitamente.

      • sim, tudo se recria, especialmente levando em consideração que não somos exatamente uma raça alien mutante e nosso comportamento tem alguns alicerces mais constantes.
        por outro lado, a idéia aqui é falar do conjunto de situações reunidas debaixo desse nome, pq como fala ali no começo, aí está uma das problemáticas centrais do lance.
        e também pq só ter uma ou duas características não necessariamente te torna isso. por exemplo, cara não é woody allen só pq fez comédia romântica. tem que ter, sei lá, gente neurótica, mulher mais jovem, sipá NY no outono. hahahaha. enfim, poraí.

  2. a verdade muitas vezes não está na realidade. justo o oposto.

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